Diffondere il patrimonio artistico e culturale locale in modo innovativo, al via a Vibo il progetto "Meta Hipponion"
È con grande entusiasmo che l’Istituto tecnologico di Vibo annuncia il lancio del progetto Meta Hipponion, un'iniziativa che incarna l'innovazione, la collaborazione e l'impegno della comunità studentesca nel servire il proprio territorio. Come asserito dalla Dirigente Maria Gramendola durante la conferenza stampa di presentazione dell’iniziativa, il progetto nasce dalla visione di promuovere un'educazione che vede gli studenti mettere in pratica le competenze acquisite per il bene della comunità, integrando la tecnologia con le esigenze della didattica e del territorio. L'idea è emersa dall'impegno dell'IIS ITG - ITI Vibo Valentia, selezionato tra le 52 scuole d'Italia, nell’ambito della promozione di modelli didattici innovativi, per un finanziamento del proprio progetto” Didattica Aumentata” . Utilizzando l'Intelligenza Artificiale (IA) e la Realtà Virtuale (VR), l’iniziativa si propone di diffondere il patrimonio artistico e culturale locale in modo innovativo. La prima esperienza virtuale, intitolata "Meta Hipponion", avrà inizio il 21 marzo, coinvolgendo gli studenti delle classi seconde della scuola media Garibaldi- Buccarelli, che uniranno la tecnologia alla didattica.L'obiettivo è avvicinare gli studenti alla cultura del mito attraverso l'utilizzo di strumenti tecnologici. Un’unione di miti greci e storia antica che insieme alla realtà aumentata e il coding vuole dimostrare come l’IA può rappresentare un’opportunità per la didattica. Il progetto si coniuga fortemente anche nell’ottica del service learning, contribuendo a valorizzare il patrimonio artistico-culturale del nostro territorio. Il professore di informatica dell’Istituto, Onorato Passarelli, ha illustrato, durante la conferenza stampa, il processo del progetto Meta Hipponion che si articola in diverse fasi, dallo studio del mito e della storia di Hipponion alla creazione di reperti in 3D, utilizzando la fotogrammetria e il laser, fino allo sviluppo di un'app gestita dal direttore del museo, il Dott. Maurizio Cannatà. I fase: studio del mito e della storia di Hipponion- attraverso il supporto della docente Giusy Greco, guida turistica specializzata che condurrà gli studenti all’interno del viaggio alla scoperta delle proprie radici, in cui i ragazzi approfondiscono e studiano la storia di Hipponion, il mito di Persefone e il culto su cui si basava la laminetta orfica. II Fase :acquisizione dei reperti in 3D, utilizzando la fotogrammetria e il Laser III fase: storytelling e sviluppo dell’App IV fase: coinvolgimento degli istituti scolatici di Vibo e del circondario Il gioco comincia con una schermata introduttiva con un’ immissione del codice per sbloccare la schermata, i ragazzi dovranno cercare gli oggetti in realtà aumentata e, attraverso la guida della dea Persefone vengono invitati all’interno del Museo per ricercare un reperto in un percorso storico, per realizzare una sorta di caccia al tesoro che coniuga lo spirito ludico con la conoscenza. Il progetto mira a preparare gli studenti più piccoli, seguiti dai più grandi, attraverso un'esperienza coinvolgente al museo. L'IA sarà utilizzata come strumento didattico, aprendo nuove prospettive attraverso il coding e dimostrando il potenziale dell'IA nell'educazione. Il primo evento, in programma per il 21 marzo, coinvolgerà gli studenti della Garibaldi-Buccarelli, che hanno già testato l'app sui loro dispositivi mobili. Il gioco proposto consentirà loro di esplorare il museo attraverso la realtà aumentata, risolvendo enigmi e trovando reperti virtuali. Il Direttore del Museo, il Dott. Maurizio Cannatà, ha commentato: "Questa è un'ottima collaborazione tra enti statali e scuole, che promuove la valorizzazione del nostro patrimonio culturale." Il Dirigente Angelo Stumpo, della scuola Garibaldi-Buccarelli, ha sottolineato l'importanza di questa iniziativa nel promuovere la didattica aumentata e il service learning, arricchendo l'esperienza educativa degli studenti. Il progetto "Meta Hipponion" rappresenta un nuovo modo per gli studenti di contribuire alla diffusione del sapere, creando contenuti innovativi e ampliando la loro conoscenza attraverso l'uso creativo della tecnologia.